お宝発掘レビュー

サバイバルクラフトの新たな王道ゲーValheim【ヴァルヘイム】のどこが面白かったのかを考察

ここ最近メタさんとガッツリはまったゲームの筆頭はvalheimでした。

協力プレイできるゲームでは
リスクオブレインもそこそこやりましたが
やはりvalheimが圧倒的だったので
なぜそんなにハマったのか?考察してみました。

ちょっと気になっていた人は
よければ参考にしてみてください。

世界の美しさの表現が気持ちよかった

川や荒々しい海など
水の表現がきれいでした

深い川の怖さも感じた。

また夕日が沈む海

朝日が登ったときの草原の美しさ

暗い森の絶望からひらけた草原に出たときの安心感

これらはゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドをプレイした感覚と似ている。

美しの表現が丁寧だから

夜の森の心細さ
夜の海の底知れない怖さ

も際立つ

すべての経験が糧になった

②すべての経験が糧になる

歩くこと走ること
ジャンプすること泳ぐ事
素手で殴ること
すべてが経験になり
上達していくから
すべてに無駄を感じない

たとえば
序盤貴重な矢
どんどんうっても当たらないんだけど
矢を無駄にしたなーってなるとストレスだけど
打てば打つほどうまくなる
プレイヤースキルの上達もあるけど
ゲーム内のスキルレベルがあがることで明らかに狩りがうまくなる

序盤はひょろひょろの軌道の弓矢も
熟練すると
プシュッと動物をかれるようになる。

こんな具合ですべての経験が糧になるのが気持ち良かった。

ゲームシステムの工夫により現実世界の欲求とゲーム内の行動を結びつけている

ちょっと見出しが意味不明でもうしわけない
文書力がないのが悔やまれる

何が言いたいかというと

現実世界の行動の動機は
現実世界の欲求によって決定される

要するににお腹が空いたらご飯を作るというように

ゲーム内で食事システムを取りれているゲームって沢山あるんだけど
それらはあくまでバフを取り入れる言い訳に過ぎない

ところが
このゲームだと
食事が切れそうになると
やばい腹減ってきた!早く食料探すか作らないと
とゲーム内の行動の動機になるように設計されている

例えば
食事がこのゲームでは重要で
空腹のときはHPが25しかなく
ワンパンで死ぬけど
お肉一つたべるだけで
倍以上のHPとスタミナになる
きのこ一つだけでも心強い

だから
空腹になると早く食べ物たべてー
って感じる

食事以外でも

疲れてるときや
雨に濡れてる時はスタミナの回復スピードが
圧倒的に変わるので
急いで雨風しのげる休息所で休みたいって感じる

雨が降ると
本当に憂鬱な気分になる

夜は冷えることで
スタミナ回復ペナルティが大きいので
本当に早く朝になってくれって感じる
夜がこわいのです。

そして
洞窟は本当にくらくて
松明一つもつだけで精神的に救われる

こんな具合で現実世界で感じる情動を
ゲームシステムの作り方で感じさせるところがうまい

お腹すいたら食料を必死に探すし
寒い夜は明るくて温かい場所をもとめる

リアルを求める部分とゲームシステムの切り捨てるところの潔さ

このようにリアル体験を求める部分がありながらも
一方では
ゲームシステムの割り切りが潔い部分もある。

つくった食料は腐らないですし。

たとえばあれだけリアルに動く動物もモンスターも死んだらポンとドロップアイテムになる

ゼルダもそうでした。

煙の動き 建物の強度などリアルを追求することでクリアする課題として
ゲームとしての楽しさを作っている
煙が充満しない設計をあれこれ考えてみたり
屋根や橋が崩れないように梁や柱をいろいろつけてみたり
できたときは達成感を感じる

リアルを求める部分と
ゲームの面白さを損なうリアルは捨て去ってる
そのバランスが良い

開発者のエゴで
リアルを求めるあまりゲームの面白さが失われるケースがあるじゃないですか
たとえば
リアルな動きを求めるあまり
歩き出すだけで3D酔いを引き起こすウィッチャー3とか。

そういうとこです。

切り捨てるバランスといえば

選択肢を減らすことでゲーム性を良くしている部分もある

収集できるアイテムもなんでもかんでもじゃなくて
それぞれきちんと役割がある。

オープンワールド系のゲームってあれこれ
手に入れれる自由度を求めるあまり
どのアイテムを持っておくべきなの?って混乱して
アイテム集めにストレス溜まるものとかあるでしょ。

スタミナ管理がシビアな戦闘がやりごたえがある

戦闘は結構シビアで
スタミナ管理をしっかりしないと
マジで死ぬ

回避や盾による防御やパリィ
背後からの攻撃でクリティカルしたり
スタミナ消費が大きいけど
広範囲に怯み攻撃をだせる武器があったり
隠れて弓矢で暗殺したり
ラジバンダリと
戦闘が結構おもろく作られてる

そして戦闘では
疲れとか雨に濡れるとかがめちゃくちゃフリになるから
しっかり休息していこう!
とか
雨の日は気をつけよう!って自然となる

これをめんどくさいと思うかどうかは人それぞれで
ダークソウルのボス戦とかで何回も死にながら
クリアして喜ぶ人は
向いてると思う

無双だけしたい人には不向き

酔わないゲームだった

valheimは酔わない
最近のゲームはとくに
酔う。

俺はマイクラですら酔う

だから
TPS視点であるていどキャラをひいてくれている
この作品では酔わない
ありがたい

ダークソウルも酔わないけど
ホライゾンは酔うって人もいるでしょう。

俺はウィッチャー3も酔ってできなくった。

ホライゾンのPCSteam版はかなり後ろにひけるようになってるよ

五感に与える気持ちよさの作り方がうまい

効果音の気持ちよさがいいです

植物をひろったとき
弓で鹿を射たとき
敵にクリティカルしたとき
斜面を走るどしどし

地味に効いてくる気持ちよさ 癖になる。

これ もうセンスなんだよね。

音のハメ方がうまいとコントローラーが柔らかく感じるってわかります?

ベタ褒めしてすいません ダメだったところは?

こんな感じですっかりベタ褒めになってしまいましたね。

ダメだったところといえば
アーリーアクセスなので
未実装エリアがあるとこですかね。

船の出番があまり無かったですね。

実装されているエリアまではすべて強化も終わったので
終了していますが
また新エリア実装されたたら
またメタさんと旅に出るだろうと思う。

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