Steamでニーアレプリカントをはじめたので
第一印象のレビューを残しておく
【15時間ほどプレイしたので最下部に追記】
クリア後や
ある程度プレイして積みゲーになった後だとゲームの印象も固まっってしまって
初めにどのように感じたかってすっかり忘れてしまうのがもったいないので
僕としても
やり込んだ人のレビューも大いに参考にしているんだけど
やり始めて、どこに躓いてどこに感動したのかという初期衝動のレビューも結構すきなんですよね。
僕は
オートマタは結構やったほうなんで
そこのバイアスはしっかりかかっているのであしからず
とはいえ
僕と同じく
オートマタをプレイしてから
レプリカントをプレイする人が大半だろうから参考になるかも。
ニーアオートマタと比べると映像がすこし淡白
ニーアオートマタの初期衝動は
映像クオリティびびったんだけど
そういうインパクトはなかった
なんとなく淡白に感じた。
映像がすごくないって言うわけではなくて
めっちゃきれいなんですが
ニーアオートマタの次に出た作品なんで
ニーアより劣るのが不思議に思っただけで。
カメラワークに酔う
カメラワークが凝っている
よく言うとリッチだけど
慣れないと酔う
だがしかし
カメラワークについては設定である程度
シンプルにできるので解決はできる
このへんはネタバレ無し攻略としてまとめておこうかな。
カイネの印象がきつすぎて正直キツイ
レプリカントのイメージは
イラストで確立してた
ので
正直カイネのキャラがきつすぎてキツイ
ほぼ裸の衣装はいいんだよね。
健全な紳士としては大変望ましいのだけども。
実際 カイネのケツを眺めてる自分がいたんだよ。
しかし・・・
佇まいや言動、声も含めて
キツイ
ヒロイン枠だと思うんだけど
これでいいの?
ストーリーをすすめるほどに
魅力を感じるような運びなのかな。
アクションのやりごたえは薄い、シューティングゲームの印象
これはオートマタでも感じたんだけど
映像表現の派手さ
つまり視覚的なかっこよさはあるんだけど
攻撃を当てたり
かわしたり、ガードしたりとかの気持ちよさというか
手応え感は薄い。
敵の背後に一気に回り込む回避や
ジャストガードで敵が怯むとか 僕好みのアクションの調整あるんだけど
乱戦になりがちなんで
距離とって逃げ回りながら遠距離射撃延々打つほうが強いので・・・
そちらを使ってしまってるんですよね
このあたりは
ダークソウルや
カプコンのゲームで慣れてるとちょっと肩透かし感はある。
アクションゲームの爽快感というよりは
シューティングゲームという感じ。
だからって面白くないわけではない
簡単操作で派手なアクションを自動的に繰り出すので
かっこよさはあるし。
テンポがいい。
難易度ハードのやりごたえはなく、初見はノーマルでいいと思う
ダクソ
バイオなどをプレイしてきて
ハードな難易度のゲームのやりごたえを体感してきたゲーマーなんで
初見ハードでやってみたけど
なんというか
先程もいったようなシューティングゲーム的な
戦闘なんで
ハードになっても
やりごたえというより
単に戦闘が長引くだけになって作業感がある。
イノシシと数体ボスを倒した段階で
ノーマルに 変更
うん、ノーマルでいいね。
音楽がエモい
音楽がいい。
これはすごい。
やっぱりこのセンスは唯一だと思った。
オートマタがたまたまそういう雰囲気作りがうまく行ったわけじゃなくて
このニーアのシリーズはこういう世界観を一貫してつくっているのだろうか。
線の細い立体構造物のもつ違和感が美しかった
立体構造物にいちいち
目を引く美しさを感じる。
崖の街も
はじめの塔も
なんでこんなに目をひくのか。
どうして唯一無二に感じるのかなと思ったら
現実世界の構造物にはありえない素材の細さにあった
こんな高い建物を建てるときに
建物の強度を考慮すると
この細い柱類はありえない
だから
現実では絶対目にできないデザインなんだと思う。
その柱類の細すぎる構造物が
違和感となってインパクトをもたらしてるんだよね。
さらに
幻想的でエモい音楽もあいまって独特の世界を作っているのかもしれない。
ワードや武器強化、魔法の組み合わせなどゲーム設計の面白さがどうなるか
敵を倒して手に入るワードによる
武器や魔法の強化や
素材を利用した武器強化
覚えた魔法の組み合わせなど
面白そうな要素が結構でてきた。
僕的には
ゲーム設計の面白さって部分。
具体的には
キャラの育成とかどの武器を強化するか
どのワードを組み合わせるかなどの計画を練る部分っていうってところを
かなり楽しみにしている。
のだけども
今の所なんとも淡白。
ブレイブリーデフォルト2とかのような試行錯誤する楽しさ
ダクソのような発見にみちているといったゲーム自体の面白さに関しては今の所とても淡白だなと感じているんだよ。
UIは悪くない。マップはオートマタより良い
オートマタと比べると
マップが見やすい
UIのかっこよさ
雰囲気作りと機能面の両立はむずかしいのだろうけど
オートマタのマップは圧倒的に見にくかったよね
それと比較すると
マップでストレスは感じていない。
今の所★3.5点の雰囲気ゲー
この前レビュー点数が低くなってしまった
エンダーリリーズと同じく
手応えにかける雰囲気ゲーという印象になってしまっている。
雰囲気だけでみると★5だけど
個人的には雰囲気ゲーだけじゃなくて
ゲーム的な面白さと
ストーリーとキャラクターの魅力っていうのをトータルでみると
今の所3.5点なんだよね。
でも、3Dで綿密に作られた建造物や音楽など
この世界に浸れるのは楽しく感じるし惹かれる部分がある。
ストーリーが気になるからとにかく最後まではプレイしたいと思っている
アクション部分の手応えのなさとか
試行錯誤したり発見する楽しさが淡白ってのはオートマタと同じなんだけど
あちらは 2B 9S 機械生命体といった魅力的なキャラクターと
ストーリーの展開面白さで個人的に神ゲーだと思ったんで
レプリカントも今後の展開でキャラクターがすごく魅力的になったり
ストーリーが面白くなってくるとまた違ってくるかもしれない。
主要なキャラもまだほとんど出揃っていないし。
また、ワードの取得や
武器の強化、魔法の組み合わせなど
これからすすめるほどに僕が期待しているゲームとしての面白さが
どこまで増えるのか楽しみではある。
というわけで
プレイ数時間の第一印象レビューでした
追記① ゲーム設計部分の退屈さはもう受け入れて雰囲気をたっぷり味合う方向に舵を切った→難易度イージーへ
プレイ時間15時間を超えたところ
やはり
ゲーム設計というか
システム面の退屈さはもうニーアレプリカントでは受け入れるべきなんだと気づいた。
具体的に言うと
まず
レベルアップがまったく気持ちよくない
知らないうちに上がっているので
自分で強くしたという感触が無い
自分が関与したという実感か。
大人になって両手剣が出て
多少のアクションの面白さが出てきたが
それでもやはり単調
武器強化も特に必要を感じない
強化素材を集めて
武器を強くして強くなった実感を得ることもない
ただ数値が強い武器を持っておくだけ
HPの消耗を極力減らして
ボタンを連打、HPやばくなれば回復という
HP管理がメインの仕事になってる
ワードもいろいろと武器ごとに組み合わせたり
ワードの組み合わせで特攻武器を作ったりとか
面白さが出ると思ったが
今の所
おすすめ設定→一括設定
で毎回最適化しているだけなんで
フレーバーとしての役割のみになっている。
魔法も
いろいろと出たが
初期魔法の球と
障壁
吸収
ぐらいしか出番がない。
と、
ゲームとしても面白くなりそうな部品、要素が詰め込まれているが
やはり淡白という初期印象が変わることがなく
つまりゲームそのものの退屈さというのがついてまわる
だからと言って
それがだめというわけではなく
このゲームの特徴は
テンポのよい移動
スピード感のある戦闘
何よりも
音楽と映像のオンリーワンの表現だと思う。
エミールも可愛いし
カイネのケツもやはり魅力的、
ニーアの大人姿もかっこいい。
戦闘モーションや仕草とかビジュアル面のかっこよさは間違いない。
ストーリーも
オートマタにどのようにつながるのか最後まで興味が尽きないし
要所要所の見せ場が面白い
夢の世界
カイネの件
エミール関係のシナリオと
いずれも良かった。
つまり
やはりこのゲームは
ストーリーと音楽、映像の美しさという雰囲気を味わうゲームなので
システム周り、ゲーム設計というかゲームとしての面白さ部分を期待するのが筋違いなのだと確信した。
だから
難易度をイージーにして
とりあえずストーリーと雰囲気を味合う方向に舵を切りました。
というわけで
武器素材の強化やクエストのお使いは
ますます作業要素になるので
メインの道中以外はスルーすることにしました。
Aルートクリアしました。
クリアデータからスタートすると
同じルートをたどりながらも視点が変わることで
同じ事象でも見え方が変わってくる発見があるという感じで
物語が深堀りされていくのが面白い。
こういうストーリーの見せ方は
ニーアシリーズの特徴なのか。
Aルートクリアだけで終わってはこのゲームの面白さにはたどり着けないわけだけども
とはいえ
同じステージをループするわけで
それがツライ人にはつらいか。
かといって
ムービーや会話全スキップすると
一言一言キラーワードが飛ぶ場合があって
おろそかにできない。
やはりイージーモードが最大限楽しめるモードだと思う。