お宝発掘レビュー

ブレイブリーセカンド レビュー【ファーストインプレッション】

ブレイブリーデフォルトをクリアしたので
同時に購入していたブレイブリーセカンドを始めたのでレビュー

このチャンネルでは
旬は過ぎてもまだまだ楽しめる掘り出しゲームをレビューしています。
最近おもしろいゲーム無いかな?
コスパよく楽しめるゲーム無いかな?というかたには特に参考にしていただけるかと思います。

この記事は
プレイ時間に応じて追記していきます。

現在は
プレイ時間数時間のファーストインプレッションレビューになります。

あと筆者は
初見は攻略サイトを封印
できればノーリセ派です。

一応ネタバレには注意を払ってレビューします

ブレイブリーデフォルトの続編だった

完全に続編でした。

前作に登場するキャラクターも引き続き登場していますので
もし無印がまだ未プレイの方は
無印からプレイしたほうがより楽しめるかと思います。

今作からでも大丈夫ですよ
という方もいると思いますが
私は前作プレイしてからの方がよりよいと感じました。

理由は
当然ながら登場人物への感情移入の度合いが違うからです。
もし今作からだと想像すると置いてけぼり感はあるかと思います。
友達の家に遊びに行ったら知らない友達がいて疎外感を感じるアレ現象です。

ただし
ゲーム設計上
かなり面白い仕上がりになっているので
前作は未プレイでもゲームそのものは楽しめると思います。

補足しておくと
私の言うゲーム設計の定義ですが
ストーリー、UI、感覚的面白さを除いた
ゲームとしてどこが面白い部分になるのか?
という部分の設計の事です。


前作のブレイブリーデフォルトをプレイするなら
無印とフォーザ・シークウェルエディションがあるのですが
どちらを選ぶべきかといえば
無印のほうが中古市場が安いのですが
フォーザ・シークウェルエディションを購入するべきです。

理由は前作のレビューを見てもらえば分かるかと思います。

【追記しました】ブレイブリーデフォルト1を今更オススメする。ネタバレ無しで力説レビュー

魔法の名称やジョブ名称が脱FFしている

プレイしてまず驚いたのが
魔法の名称やジョブの名称が
FFを踏襲していないというところです。

これに関してはなにか物語の重要なキーポイントになっている可能性があるので
まだファーストインプレッション段階であれこれ邪推を披露すべきではないと思いますが

ゲームとしては良きです。

というのも
前作プレイからまだあまり日がたってないので
ジョブや魔法が一緒だとやはり飽きがくるだろうからです。

UIやゲームシステム周りの完成度が高くなっている

UIやゲームシステム周りの部分の完成度がかなり良いです。
フォーザ・シークウェルエディションより遊びやすいです。

例えば
戦闘のオートモードでも
シンプルに前回の行動をなぞるだけではなく
特定のコマンドを登録しておける形で数パターン作っておけるので
雑魚殲滅用
MP節約用
連戦の2戦目用
というように決めておけるのが地味に便利です。

それと
ブレイブモードでも同じコマンド入力なら
敵を選ぶ段階でLボタンを押すだけで決めれたり

必殺技の設定も前作なら
全武器設定しないといけなかったところを
攻撃系 補助系
というようにカテゴリ分けされていたり
チャージ方法を変更可能な部分も良いです。
前作だと
必殺技をチャージしやすい武器と
チャージしにくい武器で圧倒的な超えられない壁がありましたから。

また
マイセットというように
ジョブアビリティと武器の組み合わせを登録しておけるのも
良いです。

このマイセットのおかげで
ジョブをカンストする前に
いろんなジョブを味見するハードルが下がってます。

まさにカイーところに手が届く設計です。

UIゲームシステム周りはかなり調整されて遊びやすいですし
ゲーム設計もかなり良くなってます。

ゲーム設計では
サポートアビリティ
魔法職の強化
連戦ボーナスの三点がとくによいと思いました。

追記コメントなんですが
連戦ボーナスが大きいのと気軽に連戦できることで
キャラクターが強くなりすぎてしまい
いろいろとジョブの組み合わせを試す楽しさが減少しています。
連戦できるのにしないのは謎に縛ってる感じで萎えますし
気軽にボタン一つで連戦できるのはまずかったかもしれない
これに関しては最新作である
ブレイブリーデフォルト2では見事にバランス調整されてる
くわしくはレビューをどうぞ

ブレイブリーデフォルト2完全ネタバレレビュー【未プレイの人は戻ってください】

↑ネタバレ含む場所は開閉式にしてますがネタバレしたくない人は気をつけてください。

ちなみに
前作が駄目だったというわけではないです
前作は前作で80時間くらいは普通に遊べるほど名作ですから。

サポートアビリティがはじめから5つ可能

ゲーム設計もよくできていて
サポートアビリティのコストが改善しているのが良いです。

このゲーム
サポートアビリティの組み合わせ次第で戦略が大きく変わるんですが
前作だと
このサポートアビリティセットできるコストがストーリーを進めないと増えなかったんですが
今作はいきなりマックスです。

このおかげで前作では序盤のサポートアビリティはほぼ両手持ち一本体制だったところが
選択肢が拡がって
とれる戦略が増えてます。

またアビリティのコストも
前作はバランスを重視する為か強化系がかなり重たかったんですが
今作わりと軽いので役割に応じてキャラが尖りやすい印象です。

つまり
サポートアビリティの組み合わせをいろいろ練るという楽しみがより深まったということです。

前述したマイセットのようなゲームシステム周りの改善が
いろんなジョブを試すハードルを下げているのでより相乗効果が発揮されてます。

ジョブのアビリティがはじめから見れる

またジョブの入手できるアビリティがはじめから
全部見れるようになっているのが
かなり思い切った変更点だと思いました。

というのも
レベルを上げるに従って
どんなアビリティを覚えるのか?
という覚える楽しみがあるとは思うんですよね

ですが

新しいアビリティを覚える楽しみより
覚えるアビリティを予めしることで
どのジョブを育てるのか?
どのアビリティの組み合わせを目指すのか?
というのを序盤からガンガン思考できるという楽しみがあります。

この変更点は賛否がありそうではあります

魔法職の強化は嬉しい

今作の魔法職はちょっと変わってますね。

詳細は避けますが

「へーー」

って思いました。

まだ序盤ですが
きちんと火力が出てるので
ここぞというときの頼みになります。

前作では魔法職
つまり
黒魔道士や召喚士って結局
火力不足 あるいは周りの戦闘職のスキルが優秀だったので
ほぼほぼ、使いませんでした。
今回は魔法をしっかり使っていこうと思っていたんで
ちょっと楽しみにしています。

連戦による総力戦

連戦というのが追加されて
連戦したほうがよりジョブポイントをためやすくなっています。

連戦はBPがリセットされないので
必然的に
全員総力戦になります。

つまり
BP前借りだけの敵殲滅作業に終始することがないんですよね。

これによって
魔法職のMPを温存して結局使わなかったね
とならないようになっている点がうまいなと思いました。

先程もいいましたが
連戦の総力戦が楽しいのと
ワンボタンで連戦できること
連戦ボーナスが多すぎることでキャラクターが強くなりすぎてしまうというバランス崩壊がおきました・・・・

アビリティが多彩

前作でもかなり多彩だなーと思ったんですが
今作のジョブはFFを踏襲していなんですが
名称が変わっただけで中身が一緒かと思いきや
全然違うんですよね。

よくいろいろ思いつくなーと感心してしまいました。

キャラクターが良いですね

前作では
キャラもストーリーもそこそこかなーと思っていたんですが
今作はちょっと惹かれる部分がありますね。

もしかすると
前作プレイしてるから
愛着が湧いているのかもしれませんが

前作と明らかに違うのが
キャラクターの等身ですね。

前のキャラクターって二頭身のキャラクターのようなデフォルメだったんで
これ大きい変更かもしれません。

ちょっと伸びただけでより魅力的に見えるようになってます。

やっぱり
吉田明彦さんの魅力的なキャラクラーデザインを活かすには
あのデフォルメでは無理があったんですよ絶対

評価

まだファーストインプレッション段階なんで★をつけたくないんですが

★5 のゲームかもしれないと思ってますね。

連戦によるバランス崩壊とエンカウントを自由に操れる仕様がきになって★マイナス1しました
最新作のブレイブリーデフォルト2は1と2の問題点を全部払拭した神ゲーになってます

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