ゲーム論【コラム】

神ゲーの条件 だらだらかく

おもろいゲームの共通点をかきだしてるエントリー
日々追加中

いろいろゲームしてきたけど
ダークソウルが神ゲーの共通項を満たしてるところが多いと改めて気づいた

リスクとリターンのバランス

ユーザー目線に立ちすぎて優しくすればいいってものでもない

リスクがなければ
リターンの感動もないので

ダクソシステムである
ソウルを落とす仕様
ソウル未回収で死ぬと喪失

とかは
初めてプレイすると厳しすぎるきがするが
それ大事

Wizでも
ためた経験値を宿屋に持ち帰らなければ
レベルアップできない仕様も同じ

これは緩急の付け方って項目にもつながる

あと
パリィの後の致命攻撃のように
ミスると死ぬが
決まると大逆転の仕様で
決まったときの
エフェクト、モーション、サウンド
多方面から脳へ快楽をぶっこんでくるリターンの設計

セキローでも
忍殺決まったときの
鼓とか気持ちいいでしょう

五感刺激のハマり方 特に音

攻撃を当てたときの気持ちよさ
カプコンのスト2で意識したかな。

音大事

攻撃と効果音がハマってるゲームと
ハマってないゲームが明確にあって
ハマってないゲームは
コントローラーを触っている感覚が固く感じる

アイテムを手に入れたときの音とか
レベルアップしたときの音とか
これは報酬になるよってところの音をいかにはめるか

ホライゾンもすごい

計画を立てる要素

成長の方向性や
ユニット編成
ステージ攻略
装備やスキルの組み換えなど

提示されている情報を駆使して
計画を建てるって段階がおもろいゲームにはある

そのために
使える情報の取得をいかにわかりやすくするか
与えなくていい情報をいかに省くか

逆に情報を隠すことでリスク・リターン調整や
リトライによるプレイヤースキルの向上という成長感にふることもある

良いゲームはゲームしてないとき
お風呂入ってる時や歩いてる時なども楽しいのだよ

納得できる難易度

敵のパターンが複雑であっても
モーションがしっかり特徴があって
リトライでしっかり学べること

無理に
強ボスを二人放り込むとか
雑な調整は正直萎える

ゴリ押しができてしまうのもツライ。
大抵の高難易度ゲームは最終ゴリ押しできてしまうものだ。

ゴリ押しができないのになんどもチャレンジしたくなって
しっかりクリアできた充実感を得られるというのは本当に難しいけど
それができてるのが神ゲー

ダークソウルをプレイしたときに
開眼した神ゲーの要素。

情動が、動くかどうか

情動、感情がいかにうごくか

感動や
嬉しさ
そいういったポジティブな感情もいいが

背中がビリビリするほどの恐怖
不快さ
悲しみ
どんな情動でも娯楽になる

よいストーリーでいえば
ペルソナ5はストーリーが情報が動いたが
コードヴェインはだめだった

コードヴェインは神ゲーだけど
ストーリーで情動を動かすことに失敗している

それはリアリティのなさ

泥人形芝居では無理

ペルソナは
アニメ調の絵柄の紙芝居だが
表情が豊かで
キャラデザが良いのでリアリティを感じる
もちろん声優の演技が激ハマりしているのもいい

コードヴェインは自己犠牲の泣かせる話なのに
もったいない
キャラの深堀りを徹底するか
リアリティを深めるかどちらかがあれば違った

あと
ダークソウルのミミックのように
背筋がピクピクする恐怖体験も
その恐怖の安全になった瞬間の脳内ホルモンによる
なだらかな気持ちよさは
ホラー映画に通じるけど
ゲームでこれはうまくつかってるとこれも面白さになる。

情動を動かすのは本当に奥が深い

成長している実感

レベルアップして
力いくら上がったとか
わざわざ表示する

ドラクエとFFの違い
子供ながらにドラクエのレベルアップはめっちゃ興奮したけど
FF4は知らないうちに強くなってるという感じで
成長してる実感はドラクエのほうが強かったと思う。

ゲーム内の成長がしっかり実感できること
ゲーム外のプレイヤースキルの成長もおなじく

あんまり重要と思えないストーリー

ストーリー

面白くない話は論外だけども
ストーリーがほぼなくても楽しめるゲームはある

ストーリーだけ楽しむなら
漫画 アニメ
映画
ドラマ


より練られたものはある

おもろいストーリーを楽しむならゲーム・オブ・スローンズをみればいいのだよね。

だから
ゲームのリピート性と
わからなくても面白くなるって特性を利用した
語らず語るダクソのような設計は
逆にゲームにしかできないストーリーの語り方で天才としか言えない。

逆におれがクソだと思う要素

たしかにゲーム業界やハートメーカー開発側やマーケティングや経済的成功から考えると
よく考えられているけど
根っからのゲーマーでユーザー目線しか持ち合わせてない俺からすると
それはクソだわーと思う要素もある。

俺は認めない プレイ時間引き伸ばしの為の無駄デザイン

プレイ時間の長さ=ゲームの面白さではない

戦闘の後のリザルト画面が長いとか
お使いを多くするとか
無駄な時間を引き伸ばすことで
クリア時点のプレイ時間を水増しする手法は
認めない

ブレイブリーシリーズをプレイしたが
スクエニは反省したようだ
ブレイブリーデフォルト2はゲームの引き伸ばしと真逆だった。

プレイ時間が20時間程度で終わっても
濃厚なゲーム体験 思い出に残るタイトルもあるのだよ

mmo系のゲームは
プレイ時間が多くなっているのは
ゲームが楽しいからではなく
水増しされているからです。

俺は認めない 行動経済学を利用した中毒デザイン

上記してきた
おもろいゲームの共通点は
多少なりとも
行動心理学をもとにした
デザインもあるが
それでもゲーム内部の面白さとして機能している


俺が気に食わないのは
ゲームの面白さと別次元の
行動経済学てきアプローチで心理的に依存症にしているデザインだ

ゲームの面白さで勝負しろよといいたい

たとえばどんなものがあるか?

ログインボーナス
デイリークエスト
などだよ

ログインだけしておけば
なんかもらえる
しかも
連続ログインでさらにボーナスが付く

時間がなくても
もらえないのは損だから
無理くりログインする

ログインだけでもいいと
行動量を小さくしておく

とか
上手に作ってるけど
それって
ゲームの面白さと関係ないでしょ

ゲームに飽きるか納得するまでやり込んだところが
ゲームの終了でいいのよ

なんでわざわざあなた方運営の利益のために
すでに飽きてるゲームにログインしなければいけないってあせらなきゃならんのか。

たしかに
経済的な成功がないと
ゲーム開発は成り立たないかもしれないので
こういったMMOのサブスク課金とゲーム性関係ない部分での依存のシステムは
必要悪かもしれない

俺はもっと濃厚に楽しめるゲームが遊びたいよ

課金で強くなるシステムは認めねー

DLCでレベルとかスキルポイント2倍とか売るのやめて
それ公式チートだから
それあったら
それ使わないのが自分で縛ってるみたいになってやる気そがれるから

戦闘してどれだけ成長を感じたり計画立てたりってするスペース込でゲームの面白さだろ
時短のためって理由でDLC売るな
そんな事したらDLC売るためにちょっときつめ調整にしてるんかもしらんとか考えてまうやろ

おれは認めねー ガチャ要素をいれるな

ガチャはハクスラみたいにゲーム内で完結して
ゲーム内のおもしろ要素にしておけよ

なんで
売る側の人間のさじ加減で
こっちの脳みそいじられないといけないのか。

レアドロップは0%でしたとか炎上案件あるけど
もうガチャのゲームやってる時点でそんなこと織り込み済みだろーよ
なんで炎上するんだよ

ガチャはギャンブル要素と同じなんよ
それはゲームの面白さじゃないねんよ

ハクスラとか
ゲーム内完結するなら
自分の理想のビルドのために俺は周回するのだ!
それは勇者なのよ

でもさ
外部の売上の直結するガチャであたった外れただのはもうゲームとしての面白さを逸脱してるんちゃうかな

サブスクリプションはヤダよ

月額課金モデルを賢しげに提供されるのが辛すぎる
月額課金モデルがなんでうまくいくか知ってるか?
登録したころを忘れて解約せずにいる幽霊会員が発生し続けるからだ。

たとえばコナミなどのジム
月額会費はらっているだけで
足が遠のいても解約が面倒になって幽霊会員になる。

ゲームでも
サブスクリプションで一見お得に見えるけど
実際どうなのというのは多い

メーカー側からすると安定収入になるかしらんけど
ユーザーからするとそれだったら買い切りのほうが嬉しい。

おれはサービスを体験し終わったら即座にサブスクリプションを解約する方針なんだよ。

ネットフリックスでもなんでも。

ゲームのサブスクリプションは
たとえばPSやSwitchとかオンラインで遊ぶだけで課金とかいみ不明だよ
あと特定のゲームが遊べるサブスクも嫌い
なぜなら
自分がやりたいゲームを遊んでるのではなく
提供者が遊んでもらいたいタイトルを遊ぶことになる
遊んでるのではなく遊ばされているということ

しかも期限が切れたら遊べなくなるから
いそいでプレイしないといけない

もうすぐ切れますよと言われたら
「じゃあもうやらねーよ」と思ってしまう。

そんな中でも実は
アマゾンプライム会員はコスパが良すぎる
アニメみたりドラマみたりゲームもらえたり
それとプレステプラスはPCがあればオッケーなのと
ps3の名作などタイトルが結構そろっているのと
仮に解約してもセーブデータはクラウドに保存されるらしいので
再開するとそこから遊べる点などみると
この2つは良さげ。

スーファミの名作などは任天堂のサブスクリプションがあるが
Switchが必要という相変わらずのプラットフォーム閉じ込め作戦なので気に入らん。

結局レトロゲームを遊ぶときは
レトロフリークを買ってテレビにうつして過去のソフトを持ち寄って
皆で酒のみながらスト2するのがいいと思うよ

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コメント

    • メタ
    • 2021年 9月 20日 9:30am

    オンラインゲームはだいぶはまったけど、
    おもろいからたのしくてついやっちゃうっていうより、
    いまやらないとなんか損するとか、そういう部分、たしかにあったよね。
    オンラインゲームをマイペースに楽しむって結構むずかしい。

    オフゲーはおもしろいゲーム見つけるまでが大変だけど、
    みつけたときはかなり濃密。

    ブレイブリーデフォルト2はほんとにプレイ時間水増しを徹底的に排除してて好感

      • ハグ
      • 2021年 9月 22日 9:43pm

      確かに
      オンラインゲームって投入時間みたら
      あれこんなやったっけ?
      ってなる。

      ブレイブリー2は戦闘のスピード調整できるのと
      コマンド入力リピートできるのとダンジョン最深部までいくと入口ゲートできたりと水増しプレイ時間をかなり削除する方向で調整してるよね

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