ゲーム論【コラム】

神ゲーの条件 だらだらかく

おもろいゲームの共通点をかきだしてるエントリー
日々追加中

いろいろゲームしてきたけど
ダークソウルが神ゲーの共通項を満たしてるところが多いと改めて気づきました。

リスクとリターンのバランス

ユーザー目線に立ちすぎて優しくすればいいってものでもない

リスクがなければ
リターンの感動もないので

ダクソシステムの
ソウルを落とす仕様
ソウル未回収で死ぬと喪失

とかは
初めてプレイすると厳しすぎるきがするが
それ大事

Wizでも
ためた経験値を宿屋に持ち帰らなければ
レベルアップできない仕様も同じ

これは緩急の付け方って項目にもつながる

あと
パリィの後の致命攻撃のように
ミスると死ぬが
決まると大逆転の仕様で
決まったときの
エフェクト、モーション、サウンド
多方面から脳へ快楽をぶっこんでくるリターンの設計

セキローでも
忍殺決まったときの
鼓とか気持ちいい
アレです。

五感刺激のハマり方 特に音

攻撃を当てたときの気持ちよさ
カプコンのスト2ではじめて意識。

音大事

攻撃と効果音がハマってるゲームと
ハマってないゲームが明確にあって
ハマってないゲームは
コントローラーを触っている感覚が固く感じる

アイテムを手に入れたときの音とか
レベルアップしたときの音とか
これは報酬になるよってところの音をいかにはめるか

ホライゾンもすごい

あと視覚ですね
レベル上がったよっていうテキストがずらずらでる初期のドラクエ方式とか
ダメージ表示のエフェクトで強くなってる時間があるのも大切。

計画を立てる要素

成長の方向性や
ユニット編成
ステージ攻略
装備やスキルの組み換えなど

提示されている情報を駆使して
計画を建てるって段階がおもろいゲームにはある

そのために
使える情報の取得をいかにわかりやすくするか
与えなくていい情報をいかに省くか

逆に情報を隠すことでリスク・リターン調整や
リトライによるプレイヤースキルの向上という成長感にふることもある

良いゲームはゲームしてないとき
お風呂入ってる時や歩いてる時なども楽しいのが特徴

バナーロードや
コアキーパーなどガッツリハマるゲームにはそういう要素が多い気がする。

納得できる難易度

敵のパターンが複雑であっても
モーションがしっかり特徴があって
リトライでしっかり学べること

無理に
強ボスを二人放り込むとか
雑な調整は正直萎える

ゴリ押しができてしまうのもツライ。
大抵の高難易度ゲームは最終ゴリ押しできてしまうもの。

ゴリ押しができないのになんどもチャレンジしたくなって
しっかりクリアできた充実感を得られるというのは本当に難しいけど
それができてるのが神ゲー

ダークソウルを初めてプレイしたときに
開眼した神ゲーの要素。
モンハンワールドでも思った。

でも最近子どもたちのプレイを見てると難易度高すぎて泣いてしまったのだ(;_;)
そういう意味では難易度調整は本当に難しい

大きな感情が動くかどうか

情動、感情がいかにうごくか

感動や
嬉しさ
そいういったポジティブな感情もいいが

背中がビリビリするほどの恐怖
不快さ
悲しみ
どんな情動でも娯楽になる

よいストーリーでいえば
ペルソナ5はストーリーが情報が動いたが
コードヴェインはだめだった

コードヴェインは神ゲーだけど
ストーリーで情動を動かすことに失敗している

それはリアリティのなさ

泥人形芝居では無理

ペルソナは
アニメ調の絵柄の紙芝居だが
表情が豊かで
キャラデザが良いのでリアリティを感じる
もちろん声優の演技が激ハマりしているのもいい

コードヴェインは自己犠牲の泣かせる話なのに
もったいない
キャラの深堀りを徹底するか
リアリティを深めるかどちらかがあれば違った

この項目久々に読み返したらハズすぎる
しかしコードヴェインの泥人形芝居は未だに残念に思うのはかわらない
いまだったらテイルズオブアライズのスキットとかもアニメと漫画になれてる僕たちにはリアリティを感じる手法です。

あと
ダークソウルのミミックのように
背筋がピクピクする恐怖体験も
その恐怖の安全になった瞬間の脳内ホルモンによる
なだらかな気持ちよさは
ホラー映画に通じるけど
ゲームでこれはうまくつかってるとこれも面白さになる。

情動を動かすのは本当に奥が深い

成長している実感

レベルアップして
力いくら上がったとか
わざわざ表示する

ドラクエとFFの違い
子供ながらにドラクエのレベルアップはめっちゃ興奮したけど
FF4は知らないうちに強くなってるという感じで
成長してる実感はドラクエのほうが強かったと思う。

ゲーム内の成長がしっかり実感できること
ゲーム外のプレイヤースキルの成長もおなじく

ダメージの表記が出るのも大事

ダメージ表示されないゲームはダメージ表示方法を設定画面から隅々までチェックしてなかったらやはり残念

ダクソのHPバーの右下に数字が出る手法もスマートだけどわかりやすくていいで。

あんまり重要と思えないストーリー

ストーリー

面白くない話は論外だけども
ストーリーがほぼなくても楽しめるゲームはある

ストーリーだけ楽しむなら
漫画 アニメ
映画
ドラマ


より練られたものはある

おもろいストーリーを楽しむならゲーム・オブ・スローンズをみればいいのだよね。

だから
ゲームのリピート性と
わからなくても面白くなるって特性を利用した
語らず語るダクソのような設計は
逆にゲームにしかできないストーリーの語り方で天才としか言えない。

このストーリーに関しては考えが変わってきてる
最近やったCocoonは最高だった

ストーリーといえるのかわからないけど世界観やアート含めて
ゲームだからこそできるストーリーテリングだし
ストーリーは重要ではないというのは言い過ぎだった。

逆に、、、嬉しくないゲームの要素

たしかにゲーム業界やハートメーカー開発側やマーケティングや経済的成功から考えると
よく考えられているけど
根っからのゲーマーでユーザー目線しか持ち合わせてない僕からすると
それはクソだわーと思う要素もある。

この部分語り方もそうだけど
恥ずかしすぎて全体的にかきなおしちゃいました。
コメントもいただいてるので原型を残しつつ・・・はずい(^^;)

プレイ時間引き伸ばしの為の無駄デザイン

プレイ時間の長さ=ゲームの面白さではない

戦闘の後のリザルト画面が長いとか
お使いを多くするとか
無駄な時間を引き伸ばすことで
クリア時点のプレイ時間を水増しする手法。

プレイ時間が20時間程度で終わっても
濃厚なゲーム体験 思い出に残るタイトルもある

オンラインゲームよりオフラインゲームが好きな理由でもある。

心理学的アプローチ

上記してきた
おもろいゲームの共通点は
多少なりとも
心理学をもとにした
デザインもあるの
それでもゲーム内部の面白さとして機能している

ゲームの面白さと別次元の
たとえばログインボーナス
デイリークエスト
など

ログインだけしておけば
なんかもらえる
しかも
連続ログインでさらにボーナスが付く

時間がなくても
もらえないのは損だから
無理くりログインする

ゲームの面白さと関係ないかなって・・・

課金で強くなるシステム

DLCでレベルとかスキルポイント2倍とか
課金シたほうが早く強くなれるっていうシステム。
戦闘してどれだけ成長を感じたり計画立てたりってするスペース込でゲームの面白さであってほしい

ガチャ要素

ガチャはハクスラみたいにゲーム内で完結して
ゲーム内のおもしろ要素なら歓迎。

ガチャに対しての僕自身の意見が辛辣すぎて
俺どうした?ってなったのでまるっとこの項目削除

実際子どもたちも一緒にゲームするようになって
ガチャ要素の課金はすごい中毒性があるのを実感してる。

おとなになって自分の納得できる範囲でっていうのであればそれも1つの楽しみ方だと思う

サブスクリプションがヤダよ→サブスクもいいよね

サブスクは一見お得だけど
実は幽霊会員に支えられている仕組みだという認識は同じ

だから大人が自分で
納得して課金するならいいと思う。

とくにPCゲームパスを利用しはじめて考えがかわった。

今まで遊ばないだろうゲームをちょっと遊んでみようかなとか

新作はセールくるまで買わない予定だったけど
新作でいきなり遊ばしてくれるとかありがたいことがこの数年多すぎた。

ただ

コンソールのサブスクの友達とオンラインプレイする場合は課金が必要とか
セーブデータ預かるのでとか
人質みたいな一回課金したらやすやすと解約できないタイプのサブスクはまだちょっと嫌ですね。

 

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コメント

    • 匿名
    • 2024年 1月 28日 10:47pm

    別にサブスクもガチャ要素あったとしても神ゲーだとは思うけどね
    時代の流れに従うような価値観じゃないと置いてけぼりにされるだけ
    神ゲーの条件はどんなゲームであれ自分の行動一つひとつが自分のせいにできるゲームこそ神ゲーだと思うよ

      • ハグ
      • 2024年 1月 30日 11:44am

      コメントありがとうございます。

      数年前にかいたものですが
      久々に読み返してみて正直恥ずかしくなってます。
      だいぶ考えも変わったのであらためました。

      たしかにサブスクだからガチャだから神ゲーではないってわけではないですよね。

    • メタ
    • 2021年 9月 20日 9:30am

    オンラインゲームはだいぶはまったけど、
    おもろいからたのしくてついやっちゃうっていうより、
    いまやらないとなんか損するとか、そういう部分、たしかにあったよね。
    オンラインゲームをマイペースに楽しむって結構むずかしい。

    オフゲーはおもしろいゲーム見つけるまでが大変だけど、
    みつけたときはかなり濃密。

    ブレイブリーデフォルト2はほんとにプレイ時間水増しを徹底的に排除してて好感

      • ハグ
      • 2021年 9月 22日 9:43pm

      確かに
      オンラインゲームって投入時間みたら
      あれこんなやったっけ?
      ってなる。

      ブレイブリー2は戦闘のスピード調整できるのと
      コマンド入力リピートできるのとダンジョン最深部までいくと入口ゲートできたりと水増しプレイ時間をかなり削除する方向で調整してるよね

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